Guilmon - Digimon September 2014 ~ Japanese Creativity

Inazuma Japan

The Super Soccer Cartoon

Pokemon

The Starter Pokemon in Pokemon X And Y

Kamen Rider Accel

Henshin Belt Of Kamen Rider Accel

Sasuke

Rival of Naruto

Dragon Ball

The First Dragon Ball Movie

Selasa, 23 September 2014

Tranformasi Kamen Rider dari masa ke masa

Toei Company, perusahaan yang memproduksi Kamen Rider terus berusaha dan meneruskan serial Kamen Rider sampai saat ini. Tidak dipungkuri lagi popularitas kamen rider di kalangan masyarakat.
Shotaro Ishinomori adalah tokoh dibalik kemunculan superhero Kamen Rider yang pada mulanya memakai tema serangga untuk desain kostumnya. Pertama kali ditayangkan pada tahun 1971, serial kamen rider langsung menarik perhatian anak-anak yang memang menjadi target penontonnya.
Sampai saat ini, kamen rider sudah dirilis dengan berbagai versi dan tema-tema yang berbeda. Apalagi saat ini sasaran target dari serial yang satu ini bukan lagi anak-anak saja. Para remaja mulai bisa menikmatinya karena cerita dan temanya diangkat dari cerita remaja, bahkan orang dewasa.
Para pemain yang dipilih untuk memerankan tokoh-tokoh pada serial kamen rider saat ini juga lebih mengacu pada gaya fashion yang unik dan juga berpenampilan menarik.
Berikut iniadalah urutan kamen rider yang sudah pernah dirilis:
Ichigo 1971
fcf96d4d346230_full
Nigo 1971
90a844f4ac21a0_full
V3 1973
kamen rider v3 transform
Riderman 1973
d86352dc50e0c0_full
X 1974
561a5de6871fc0_full
Amazon 1974
adae5f1949d4c0_full
Stonger 1975
489ab35531f460_full
Skyrider 1979
20da716120f26af4ebab75b0fa1688421226367821_full
Super-1 1980
2b6f3ea3db3d00_full
ZX 1984
9af6f1f114f6e0_full
Black 1987-Black RX 1988
77bf21c052bb16d98a8da696dc886c5c1225956172_full
Shin 1992
kamen rider shin 001
ZO 1993
mad_matt_reviews_kamen_rider_zo_by_madmatt2185-d52k47q
J 1994
Kamen_rider_J
Kuuga 2000
kuuga wall
Agito 2001
41235_1465560033616_1071960557_31260501_5528703_n
Ryuki 2002
WallpaperKamenRiderRyuki
Faiz 2003
kamen-rider-faiz-12
Blade 2004
kamen-rider-blade-19
Hibiki 2005
kamenridersbj2b14ap8
Kabuto 2006
kamen-rider-kabuto-21
Den-O 2007
Kamen_Rider_Den-O_Sword_Form
Kiva 2008
KamenRiderKiva5
Decade 2009
kamen_rider_decade_Wallpaper_20ywb
W 2009
kamen rider W
OOO 2010
Kamen_Rider_OOO_TaToBa_Form_by_blakehunter
Fourze 2011
kamen_rider_fourze_by_blakehunter-d48btmf
Wizard 2012
wizard01b

Selasa, 16 September 2014

Satoshi Sang Pembuat Pokemon

Biografi Satoshi Tajiri - Pembuat Pokemon

Biografi Satoshi Tajiri - Pembuat PokemonSatoshi Tajiri lahir pada tanggal 28 Agustus 1965, di Machida, sebuah daerah di pinggiran kota Tokyo, Jepang. Ayahnya merupakan seorang salesman mobil Nissan sementara ibunya adalah seorang ibu rumah tangga. Sebagai anak muda, dia suka menjelajah ke lingkungan luar dan terutama tertarik dengan macam-macam serangga. Dia suka mengumpulkan serangga, berburu serangga di kolam, ladang dan hutan, terus mencari serangga-serangga baru dan mencari cara baru untuk menangkap serangga seperti kumbang. Dia memiliki ketertarikan dalam mengumpulkan dan mempelajari serangga sehingga dia dijuluki ”Dr. Bug” di antara teman-temannya.


Pada akhir 1970-an, ladang dan kolam yang disukai Tajiri berburu serangga waktu anak-anak digusur dan disana dibangun bangunan apartemen dan juga pusat perbelanjaan. Pada saat ini, kegemaran Satoshi Tajiri akan serangga berpindah pada video game dan mesin arcade, inilah cikal bakal pembuatan game dan animasi Pokemon. Tajiri mengenal game saat dia duduk di sekolah teknik, menghabiskan banyak waktunya dalam bermain mesin arcade. Dia penggemar berat game arcade sampai-sampai salah satu pusat arcade lokal memberinya sebuah mesin Space Invaders untuk dibawa pulang. Hal ini memusingkan dan membuat orang tuanya kecewa, yang merasa bahwa dia telah membuang masa depannya. Pada akhirnya, Tajiri lulus dari program dua tahun di Tokyo National College of Technology. Ayahnya menginginkannya untuk menjadi seorang tukang reparasi peralatan listrik, tapi bukan hal itu yang dia inginkan.

Pada tahun 1981, saat dia berusia enam belas tahun, Tajiri memenangkan sebuah kontes yang disponsori oleh Nintendo saingan Sega untuk konsep desain game. Setahun kemudian, tahun 1982, Tajiri dan teman-temannya membentuk sebuah majalah game yang diberi nama Game Freak. Seorang temannya dan juga kontributor Game Freak yang bernama Ken Sugimori, adalah tokoh yang nantinya menjadi ilustrator dan desainer dari semua gambar Pokemon, karakter manusia, dan aspek-aspek lain dari game tersebut. Sepanjang 1981, majalah Game Freak mengalami penjualan yang lumayan dan menjadi populer di dunia game. Pada awalnya, majalah tersebut ditulis tangan, tetapi ketika mulai menjadi semakin populer, Tajiri menjadikan majalah itu dicetak secara profesional. Harganya berkisar 300 yen (sekitar $3.00 USD) dan rata-rata berisi 28 halaman.

Biografi Satoshi Tajiri - Pembuat Pokemon
Ketika Tajiri belajar lebih banyak mengenai game, dia menjadi tertarik untuk membuatnya sendiri. Dia merasa kalau pasaran dunia game akan menjadi lebih baik ke depannya. Dia belajar bagaimana menulis software dengan pertama-tama ikut ambil bagian dalam Nintendo Entertainment System untuk melihat bagaimana cara kerjanya dan kemudian mempelajari bagaimana cara memrogramnya.

Pada tahun 1987, Tajiri menerbitkan game pertamanya yang berjudul Quinty (Mendel Palace di Amerika Utara). Dua tahun kemudian, dia secara resmi mendirikan perusahaan Game Freak, yang dinamai seperti majalahnya. Tajiri dan Game Freak melanjutkan mengembangkan banyak judul untuk berbagai macam perusahaan seperti Nintendo dan Sega. Judul-judul yang pernah dia kerjakan yaitu di tahun 1991; Jerry Boy, dimana Tajiri memenangkan penghargaan desain karakter dari Multimedia Content Association of
Japan, dan Yoshi, di tahun 1993; Mario & Wario, dan di tahun 1994; Pulseman.

Pada tahun 1990, Tajiri menerbitkan sebuah buku berjudul Catch The Packland — Stories of Videogames from Youth. Buku itu berisi enal belas cerita mengenai kenangan-kenangan Tajiri memainkan game arcade ketika dia di sekolah menengah dan universitas. Buku itu diterbitkan oleh Pusat Kebudayaan dan Infromasi Jepang.

Awal Mula Pembuatan Pokemon

Biografi Satoshi Tajiri - Pembuat Pokemon
Pada awal 1990, saat Tajiri melihat dua orang anak sedang bermain Game Boy mereka bersama-sama menggunakan link cable, dia membayangkan serangga-serangga merayap melintasi kabel di antara kedua sistem tersebut. Ketika dia sedang memikirkan mengenai kemampuan dari link cable, idenya mengenai Pokemon mulai muncul, dimana dia ingin memberikan kesempatan kepada anak-anak modern untuk berburu berbagai macam makhluk seperti yang dia lakukan dulu.

Dia menawarkan ide Pokemon tersebut kepada Nintendo, dan walaupun mereka tidak terlalu mengerti dengan konsep permainan yang ditawarkan, Nintendo memberikannya modal awal dan konsep kerja dari studio desain game lainnya, Creaturues, Inc.. Tajiri menghabiskan enam tahun berikutnya untuk mengerjakan Pokemon. Shigeru Miyamoto, tokoh dibalik Mario, The Legend of Zelda, Pikmin, dan Donkey Kong, ditugaskan untuk membantu pengembangan dari versi awal Pocket Monster, Red and Green. Selama masa itu Tajiri jadi mengagumi Miyamoto dan menganggapnya sebagai mentor. Sebagai penghargaan kepada Miyamoto dan Tajiri, karakter utama dalam game dan rivalnya diberi nama “Satoshi” dan “Shigeru” di antara beberapa nama awal lainnya, sementara karakter utama dalam serial animasinya, Ash Ketchum dan rival pertamanya, Gary Oak, mendapatkan nama yang sama dalam versi Jepangnya.

Setelah enam tahun pengembangan, Pokemon Red and Green Versions selesai dikerjakan. Meskipun mesin Game Boy mulai ketinggalan jaman, gamenya masih tetap popular karena anak-anak yang lebih muda tidak dapat membeli mesin konsol game keluaran terbaru sehingga mereka beralih pada permainan Game Boy yang murah.

Kesuksesan Pokemon kemudian menjadikannya diadaptasi dalam bentuk manga, serial animasi, dan beberapa lanjutan/sekuel game Pokemon dan game-game selingan lainnya.

Sekedar Informasi
  1. Tajiri didiagnosa menderita Asperger syndrome, dimana Nintendo secara resmi menyebutnya sebagai seorang yang sangat kreatif, mendekati ”penyendiri” dan ”eksentrik”, dua gejala umum sindrom Asperger. Tajiri membenarkan diagnosa tersebut tetapi tidak membicarakannya kepada publik.
  2. Pokemon favorit Tajiri adalah Poliwhirl, dimana dia menyebutkan bahwa lingkaran di perutnya adalah ususnya, mewakili kenyataan bahwa organ dalam kecebong dapat terlihat ketika dia diambil dan diteliti.
  3. Berdasar wawancara dengan majalah Time di tahun 1999, Tajiri menyatakan kalau dia tidur selama 12 jam, dan kemudian mengerjakan game-nya selama 24 jam tanpa henti. Dia mengatakan jadwal yang tidak teratur membantunya memikirkan ide-ide baru untuk game-nya.
  4. Sebuah biografi mengenai Tajiri yang berjudul Satoshi Tajiri: Pokemon Creator diterbitkan pada tahun 2008 oleh penerbit KidHaven.

Robot Yang Bisa Dikendalikan Dengan Otak Hasil Kreativitas Rakyat Jepang

Robot Honda Asimo Sudah Bisa Di Kontrol Dengan Otak

honda_bmi_1
Honda telah mengembangkan otak-mesin baru antarmuka (BMI) yang memungkinkan manusia untuk mengontrol robot humanoid Asimo hanya dengan pemikiran pemikiran tertentu. BMI yang sistem yang dikembangkan bersama dengan Honda Advanced Telecommunications Research Institute International (ATR) dan Shimadzu Corporation, terdiri dari sensor-sarat helm yang mengukur aktivitas otak pengguna dan komputer yang menganalisa pola pikir dan relai mereka sebagai perintah nirkabel dengan robot. (Lihatvideo.)
Bila pengguna hanya berpikir tentang pindah nya kanan, pra-diprogram Asimo merespon beberapa detik kemudian dengan meningkatkan dengan tangan kanan. Demikian juga, Asimo lift dan lengan kiri ketika orang berpikir tentang mereka pindah tangan kiri, ia mulai berjalan ketika orang berpikir tentang pindah kaki mereka, dan memegang tangan-nya di depan muaranya ketika orang berpikir tentang lidah bergerak mereka.


Honda BMI – Tingginya-BMI presisi teknologi bergantung pada tiga jenis kegiatan pengukuran otak. EEG (electroencephalography) sensor mengukur sedikit fluktuasi dalam potensi listrik di kepala yang terjadi ketika berpikir, sementara NIRS (near-infrared spectroscopy) sensor mengukur perubahan aliran darah di otak. Ekstraksi informasi baru yang dikembangkan adalah teknologi yang digunakan untuk proses kompleks data dari kedua jenis sensor, sehingga yang lebih akurat membaca. Sistem dilaporkan memiliki tingkat akurasi lebih dari 90%.
Japan Honda Robot
Penggunaan EEG dan NIRS sensor membuat sistem baru yang lebih kompak daripada sebelumnya BMI sistem yang bergantung pada bulkier fMRI (fungsional magnetis resonansi imaging) teknologi. Meskipun sistem yang cukup kecil untuk diangkut dari tempat ke tempat lain, para pengembang berencana untuk mengurangi ukurannya.
Honda, telah melakukan penelitian dan pengembangan BMI dengan ATR sejak tahun 2005, adalah melihat ke dalam kemungkinan satu hari menggunakan jenis antarmuka dengan teknologi kecerdasan buatan dan robotics ke perangkat yang membuat pengguna dapat beroperasi tanpa harus bergerak.

Selasa, 09 September 2014

Sang Penulis Cerita Detektif Conan




Nama Lengkap : Gosho Aoyama
Profesi : -
Tempat Lahir : Hokuei, Japan
Tanggal Lahir : Jumat, 21 Juni 1963
Zodiac : Gemini

BIOGRAFI
Gosho Aoyama adalah seorang seniman manga Jepang. Ia terkenal sebagai pencipta manga seri Detektif Conan (yang juga dikenal di Amerika Serikat, Kanada dan Inggris).

Aoyama berbakat dalam menggambar bahkan pada usia dini. Ia lulus dari sekolah tinggi Yuraikuei High School, kemudian melanjutkan ke Nihon University College of Art di Tokyo. Pada musim dingin tahun 1986, Aoyama bergabung di kontes komik untuk siswa mahasiswa. Ia memenangkan kontes, dan hal itu menjadi batu loncatan untuk karirnya sebagai artis manga dan penulis, serta sebagai titik balik bagi hidupnya.

Aoyama melakukan debut sebagai artis manga dengan karya Chotto Matte yang diterbitkan di majalah mingguan Shonen Sunday pada musim dingin tahun 1987. Tak lama setelah itu, satu karya Aoyama, Magic Kaito, diterbitkan di majalah yang sama.

Pada awal 1990-an, cerita lain yang dibuat oleh Aoyama bernama Yaiba keluar, seri manga ini dirilis sebanyak 24 volume. Kemudian, ia merilis seri-seri manga lainnya yang akan dirilis dalam beberapa volume, seperti Third Baseman No.4, Gosho Aoyama's Collection of Short Stories, dan Detective Conan. Karakter Aoyama yang paling populer adalah Detektif Conan.

Pada tanggal 18 Maret 2007, Gosho Aoyama Manga Factory, sebuah museum yang mendedikasikan karya-karya Aoyama sebagai seniman manga, dibuka di kota Hokuei, kota kelahirannya.


PENGHARGAAN
  • Shogakukan Manga Awards (Yaiba, Detective Conan)
Karya:
  • Wait a Minute (Chotto Mattete) (1987)
  • Yaiba (1988–1993)
  • 3rd Base 4th (Yonban Sado)(1993)
  • Magic Kaito (Majikku Kaito) (1987-2007)
  • Detective Conan atau Case Closed (1994-saat ini)
  • Tell Me a Lie (2007)

Cerita pendek:
  • Play It Again
  • Excalibur
  • Santa Claus in the Summer
  • Wait a Minute
  • The detective George's job (Detective George's little little & great operations)
  • Shonen Sunday 19(talk) show "The wandering red butterfly"

Kazuki Sang Pencipta Yugioh

Kazuki Takahashi

PROFIL

Nama : Kazuki Takahashi (高橋 和希)
Tanggal Lahir : 4 Oktober 1961
Tempat Lahir : Tokyo , Jepang



BIOGRAFI

 Yu-Gi-Oh! merupakan salah satu manga yang dibuat oleh mangaka terkenal bernama Kazuki Takahashi, beliau menciptakannya sejak dari tahun 1996 silam. Yu-Gi-Oh! dalam arti bahasa Indonesia adalah "Raja Permainan". Di negara Jepang, Yu-Gi-Oh! tidak hanya berupa karangan manga (komik) saja, melainkan sudah diaplikasikan menjadi sebuah permainan modern yang banyak digandrungi oleh anak-anak. Sejak awal kemunculannya, banyak sekali perusahaan game terkemuka yang ingin membeli lisensi dari pak Kazuki Takahashi. Lihat saja, Nintendo, PS, PSP dan GameBoy banyak membuat game-game berbasis Yu-Gi-Oh! dengan berbagai judul. Kazuki Takahashi pun tak henti-hentinya berekperimen dan memperbaiki setiap karangan manganya untuk terus memberikan yang terbaik pada semua fansnya. Dengan demikian, Yu-Gi-Oh! pada saat itu menjadi salah satu permainan real dan maya yang sangat disukai. Duel Monster demikian sebutan untuk permainan yang ada didalam manga dan game-game ciptaannya.
Hingga saat Konami, menginginkan lisensi penuh atas ciptaan dari pak Kazuki. Maka Yu-Gi-Oh! makin berkembang di seluruh dunia. Cara yang Konami aplikasikan adalah dengan memamerkan salah satu permainan Duel Monster kepada anak-anak yang memang sangat mendambakan game tersebut. Selain itu game konsol Yu-Gi-Oh! juga diperkenalkan diseluruh dunia. Makanya sekarang saya tak heran, kenapa disetiap kartu Yu-Gi-Oh! yang ada, selalu ada nama Kazuki Takahashi dibagian pojok kanan bawahnya. Itulah cara Konami memberikan hak cipta atas apa yang sudah dilakukan oleh Mr. Kazuki Takahashi untuk setiap Duelist yang ada di dunia ini.
Dari sebuah manga, kemudian game-game mini, kemudian mengumpulkan data pertarungan Duel Monster dari game tersebut dan akhirnya bisa menjadi sebuah anime menarik yang layak untuk ditonton. Saya sih pernah dengar dan menyaksikan sendiri, kalau anime Yu-Gi-Oh! itu banyak sekali menyisipkan makna-makna dari kaum di jaman jahililliyah atau dari kaum yang dikutuk oleh Tuhannya. Namun saya tak pernah berfikir sejauh itu. Kenapa? Selama saya tak berburuk sangka dan duel dengan pikiran yang tak terfokus kesana, pastinya bermain game akan jauh lebih mengasyikkan, bukan? Nah, siapakah diantara sahabat wacana yang memang duelist Yu-Gi-Oh!? Sekian artikel singkat ini. Mudah-mudahan membangkitkan selera setiap pembacanya.

Pre-Amplifier

Tekhnik Audio


“Audio” secara arti kata berarti penerimaan bunyi atau pendengaran.
Dalam dunia elektronik, tekhnik audio mencakup tekhnik tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan pengolahan sinyal-sinyal suara dalam rangka menghasilkan reproduksi suara pada level atau karakteristik tertentu untuk didengarkan oleh manusia.
Tekhnik audio tidak bisa dilepaskan dari berbagai tekhnik elektronika lainnya sejalan dengan adanya kebutuhan manusia untuk mendapatkan informasi atau merasakan sesuatu melalui pendengarannya.  Di dalam televisi ada audio, di dalam radio-radio komunikasi ada audio, di dalam perangkat komputer ada bagian audio, di dalam setiap hand-phone ada audio, di rumah-rumah, di gedung-gedung, bahkan di dalam kendaraan darat-laut-udara membutuhkan perlengkapan perangkat audio. Jadi, selama manusia masih mempunyai “kuping”, audio akan ada di mana-mana...

Tekhnik audio senantiasa berurusan dengan sinyal-sinyal suara, yaitu gelombang listrik ac sinus kompleks dari suara yang diproses secara elektronik.  Dengan tekhnik audio, dilakukan reproduksi suara sebagaimana yang diinginkan baik secara langsung ataupun secara tidak langsung (dengan proses recording).

Audio Amplifier


Sinyal-sinyal suara mempunyai frekwensi antara 20Hz hingga 20kHz. Dalam proses pengolahannya hingga teraplikasi sebagai getaran-getaran pada speaker yang menjadi suara yang terdengar, tercakup di dalam sebuah perangkat elektronik yang disebut Audio Amplifier (penguat audio). System audio amplifier adalah system yang penting di dalam tekhnik audio.

Dalam audio amplifier ada tiga tahapan fungsi utama, yaitu :
1.Menangkap suara hingga menjadikannya berbentuk gelombang-gelombang listrik ac kompleks secara utuh
2.Memprosesnya hingga menghasilkan nada bunyi sesuai dengan keperluan
3.Menjadikannya sebagai bunyi yang nyata terdengar oleh manusia dalam kekuatan bunyi (sound level) tertentu.

Karena itu dalam system audio amplifier yang standard dikenal tiga perangkat modul yang utama, yaitu:
1.Pre-amplifier (penguat depan)
2.Tone control (pengatur nada)
3.Power amplifier (penguat daya).

bagan audio amplifier

1. Pre-amplifier

Pre-amplifier (disingkat : pre-amp) adalah perangkat terdepan pengolahan sinyal suara.  Pre-amp bertugas memungut sinyal suara yang sangat lemah dari pick-up elektronik seperti head magnetik, mikrofon, dan lain-lain untuk dikuatkan level sinyalnya agar cukup untuk diberikan kepada tahap selanjutnya yaitu tone control.
Biasanya level hasil penguatan ini berkisar 150mV atau lebih (level umum auxiliary).
Setiap pre-amp yang dibuat selalu disesuaikan dengan keperluan masukan (input) dan keperluan keluarannya (output), karena itu setiap pre-amp mempunyai karakteristik tertentu yang mencakup impedansi masukan (Z in, dinyatakan dalam Ohm), impedansi keluaran (Z out, dinyatakan dalam Ohm), faktor penguatan, cacat keluaran (distortion) dan lain-lain.   Biasanya sebuah pre-amp disetel mempunyai impedansi masukan yang tinggi dan impedansi keluaran yang rendah. Semakin tinggi impedansi masukannya, semakin peka inputnya. Semakin rendah impedansi keluarannya, semakin fleksibel ia terhadap impedansi input tahap selanjutnya.
Antara satu pre-amp dengan pre-amp lainnya tidaklah selalu sama dan mempunyai fungsi yang berbeda-beda.  Sebagai contoh sebuah pre-amp head magnetik (untuk pita cassette) tidak bisa dipakai atau difungsikan sebagai pre-amp mic meskipun judulnya sama-sama pre-amp, begitu pula sebaliknya. Hal ini dikarenakan impedansi masukan pre-amp yang khusus, di mana kepekaannya telah disesuaikan dengan pick-up tertentu.

mic pre amplifier

head pre amplifier

Pada gambar di atas diperlihatkan dua macam contoh pre-amp yang sederhana, namun cukup mampu memungut sinyal lemah dari pick-up untuk diberikan kepada masukan tone control.
Skema pertama adalah sebuah pre-amp untuk mikrofon dinamik dan skema yang kedua adalah sebuah pre-amp untuk head magnetik pita cassette (dalam gambar diperlihatkan hanya untuk satu unit/mono.  Untuk versi stereo dibuat dua kali).
Dua skema rangkaian tersebut cukup populer dan banyak terdapat pada amplifier-amplifier dan tape deck-tape deck lokal beberapa waktu yang lalu.

Selain dibuat dengan transistor-transistor lepas, pre-amp juga ada yang berbentuk IC.
Banyak type-type IC yang khusus dibuat sebagai pre-amp, seperti LA3160, M5152, TA7325, KA2261 dan lain-lain.

Pola Penerimaan Suara Pada Microphone

Seorang yang ahli dalam bidang rekaman mengetahui seluk beluk tentang microphone baik secara teori maupun praktek. Dia juga memahami seni merekam dan seluk beluk studio broadcast berdasarkan pengalamanya dan akan terus belajar belajar tentang microphone sehingga mengetahui kegunaan microphone berdasarkan teknologi yang ada pada microphone.
Kepekaan antara satu microphone dengan microphone yang lainnya tidak selalu sama terhadap semua arah kedatangan suara. Percobaan dan pengukuran akhirnya menghasilkan apa yang disebut directivity/sensitivity patern.
Arah penerimaan/polar pattren dalam kebanyakan microphone penerimaan yang diinginkan adalah konsisten pada semua frekuensi. Jika tidak maka warna suara/frekuensi pada microphone berbeda.
Arah penerimaan/polar pattren microphone dibagi menjadi tiga yaitu :
Omni Directional
Omni directional umumnya sama dengan microphone lainnya, tetapi microphone jenis omni mempunyai kelebihan untuk menangkap suara frekuensi pada sudut 0 derajat terhadap sumber suara dan mempunyai respon dengan level yang baik pada frekuensi rendah. Penggunaan microphone di dalam studio yang baik adalah menggunakan microphone jenis directional cardiodid. Adalah pola yang sederhana, bentuk pola yang melingkar. Sensitivitas suara sama dari segala arah, dalam kenyataannya pola Omni kurang sensitif pada bagian belakang, seperti terlihat pada gambar berikut.
Bi Directional
Pola ini antara depan dan belakang mempunyai sensitivitas yang sama baiknya. Tetapi pada bagian sampnig tidak sensitiv, sehingga bentuk polanya mirip dengan angka 8. Pola Bi Directional sering populer dengan sebutan angka 8. Bi directional yaitu microphone yang mempunyai 2 arah penangkapan yaitu dari depan dan dari belakang tanpa menggeser microphone, jenis ini banyak dipergunakan untuk dialog pada saat sandiwara.
Uni Directional
Pola ini mempunyai arah penangkapan yang sensitiv dari arah depan saja, pada bagian belakang mengalami pelemahan. Pola pattren Uni Directional dibagi menjadi tiga, yaitu :
  1. Cardioid yaitu microphone yang mempunyai arah penangkapan getarannya satu arah yang mempunyai sudut melebar, yaitu arah penangkapan untuk microphone jenis ini begitu bersih pada 0 derajat dengan sumber suara 1 dan tidak tercampur dengan suara yang tidak diinginkan dari sumber suara 2 atau sudut 180 derajat.
  2. Super Cardioid yaitu microphone yang bentuk arah penangkapan getaran bunyi seperti cardiodid, akan tetapi mempunyai gaung yang lebih besar dari microphone Cardiodid tetapi lebih kecil dari microphone jenis hiper cardiodid.
  3. Hyper Cardioid yaitu microphone yang bentuk arah penangkapan getaran bunyi seperti cardiodid, akan tetapi mempunyai gaung yang lebih besar disebabkan oleh jangkauan penangkapan yang lebih jauh dari microphone lainnya.
Pada pola Super dan Hyper Cardioid hampir sama denga Cardioid, tetapi pada bagian samping mengalami perlemahan, jangkauan lebar derajat juga mengalami penyempitan.
Simpulan:
Dari jenis dan pola penerimaan microphone, kita dapat memilih microphone yang paling cocok untuk jenis instrumen musik yang diinginkan. Selain itu setiap pembelian microphone harus selalu diperhatikan spesifikasinya, karena akan sangat membantu nantinya dalam hal penggunaanya dalam pemungutan suara pada sebuah instrmen musik.
Dalam  memilih dan penempatan mikropon yang terbaik, harus mempertimbangkan dua aturan  penting yaitu:
Pertama : Untuk membantu mencapai pemungut suara yang baik, jangan ragu-ragu mengadakan percobaan dalam rangka mendapatkan suatu bunyi yang terbaik sesuia dengan rasa kita.
Kedua : Keseluruhan bunyi dari suatu isyarat audio adalah tidak ada yang lebih baik daripada mata rantai yang paling lemah di dalam jalur isyarat.

Jenis Mikrofon Berdasarkan Cara Kerja

Mikrofon adalah alat yang biasa digunakan untuk berpidato atau menyanyi, karena mikrofon berfungsi sebagai transducer yaitu dapat mengubah gelombang suara manusia menjadi sinyal listrik agar dengan mudah untuk diperkuat.
Mikrofon selalu dihubungkan dengan alat pengeras suara (amplifier), agar keluaran mikrofon dalam bentuk sinyal listrik yang masih lemah tersebut dapat diperkuat semaksimal mungkin sesuai kebutuhan dan hasilnya dapat didengar melalui loud speaker.

Gambar. Penguat suara sederhana
Ada bermacam-macam jenis mikrofon berdasarkan cara kerjanya, antara lain sebagai berikut:

1. Mikrofon Karbon
2. Mikrofon Reluktansi Variabel
3. Mikrofon dengan Kumparan Bergerak
4. Mikrofon Kapasitor
5. Mikrofon Elektret
6. Mikrofon Piezoelektris

A. Mikrofon Karbon

Mikrofon ini bekerja berdasarkan pada resistansi variabel dimana konstruksinya dibuat dengan sebuah diafragma logam yang pada salah satu ujung dari sebuah kotak logam yang berbentuk silinder. Sebuah penghubung (contact) logam berbentuk plunyer dilekatkan pada diafragma itu sehingga gerakan diafragma dapat diteruskan melalui plunyer kepada butir-butir karbon didalam mikrofon tersebut. Sebuah kontak tetap lainnya yang terisolasi juga dibenamkan ke dalam butir-butir karbon untuk membentuk elektroda yang kedua. Bila gelombang suara yang menekan mengenai diafragma itu, plunyer akan terdorong dan memampatkan butir-butir karbon, sehingga menurunkan resistensi kontak diantaranya. Bila tidak ada tekanan resistansi akan naik kembali, sehingga dengan adanya getaran suara yang berubah-ubah akan menimbulkan perubahan nilai resistansi dan juga akan mengakibatkan perubahan sinyal output mikrofon.

Gambar. Konstruksi dan diagram mikrofon karbon
B. Mikrofon Reluktansi Variabel

Merupakan mikrofon jenis magnetic yang dibuat dengan sebuah diafragma bahan magnetic yang bergerak, seperti baja silicon yang tergantung di atas kepingan-kepingan kutub sebuah magnet permanen.
Kumparan-kumparan induksi digulung pada kepingan kutub itu dan dihubungkan menurut hubungan seri yang saling memperkuat. Bila tekanan udara pada diafragma meningkat akibat getaran suara, maka celah udara dalam rangkaian magnetis tersebut akan berkurang, sehingga mengurangi reluktansi dan mengakibatkan perubahan-perubahan magnetis yang terpusat didalam struktur magnetis itu.

Gambar. Konstruksi dan diagram mikrofon reluktansi variabel
Ketika garis-garis perubahan-perubahan (fluks) magnetis bergerak masuk, maka garis-garis akan memotong lilitan kumparan dan menginduksi suatu medan elektroinagnetik didalamnya. Bila diafragma bergerak menjauhi kepingan-kepingan kutub, celah udara melebar, reluktansi meningkat dan garis-garis fluks bergerak keluar dari kepingan-kepingan kutub sehingga mengimbas suatu medan elektromagnetis dengan polaritas yang berlawanan didalam kumparan, maka perubahan-perubahan itu menyebabkan sinyal yang keluar dari mikrofon berubah-ubah pula.
C. Mikrofon Kumparan Bergerak

Mikrofon dengan kumparan yang bergerak (Moving coil microphone), merupakan sebuah mikrofon dengan kumparan induksi yang digulungkan pada suatu silinder bukan magnetis yang dilekatkan pada diafragma dan dipasang di dalam celah udara berbentuk silinder dari suatu magnet permanen.
Diafragma dibuat dari bahan bukan logam, sedangkan kawat-kawat penghubung listrik ke kumparan direkatkan ke permukaan diafragma. Bila gelombang suara menggerakkan diafragma, maka kumparan akan bergerak maju mundur di dalam medan magnet, sehingga terjadi perubahan-perubahan magnetik yang melewati kumparan dan menghasilkan sinyal listrik.


Gambar. Konstruksi Mikrofon kumparan bergerak
D. Mikropon Kapasitor

Terdiri dari sebuah diafragma logam yang digantung dengan jarak yang sangat dekat terhadap sebuah pelat logam statis, dimana keduanya terisolasi sehingga menyerupai bentuk sebuah kapasitor.
Diafragma akan bergerak-gerak bila terkena getaran suara, hal itu akan mengakibatkan berubah-ubahnya jarak pemisah antara diafragma dan pelat statis yang mengakibatkan berubah-ubahnya nilai kapasitansi.
Diperlukan suatu tegangan DC konstan dari luar yang dihubungkan pada diafragma dan pelat logam statis lewat sebuah resistor beban, sehingga tegangan terminal mikrofon dapat berubah-ubah seiring dengan terjadinya perubahan tekanan udara akibat getaran suara.

Gambar. Konstruksi dan diagram mikrofon kapasitor
E. Mikrofon Elektret

Mikrofon ini merupakan jenis khusus dari mikrofon kapasitor yang sudah mempunyai sumber muatan sendiri yang terpasang didalamnya sehingga tidak perlu pencatu daya dari luar. Sumber muatan itu sebenarnya didapat dari suatu alat penyimpan muatan berupa bahan Teflon yang diproses dengan semestinya sehingga dapat menangkap muatan-muatan tetap dalam jumlah besar dan mempertahankannya untuk waktu tak terbatas. Lapisan tipis Teflon yang dilekatkan pada pelat logam statis, mengandung sejumlah besar muatan-muatan negative yang terperangkap yang kemudian diinduksikan sebagai suatu muatan bayangan kepada pelat statis dan diafragma logam yang dihubungkan padanya melalui sebuah resistor beban luar.
Muatan-muatan yang terperangkap pada satu sisi dan muatan bayangan pada sisi yang lain menimbulkan medan listrik pada celah yang membentuk kapasitor.
Tekanan udara yang berubah-ubah akibat getaran suara akan membuat berubah-ubahnya jarak antara diafragma dan pelat logam statis, sehingga nilai kapasitansi berubah dan mengakibatkan tegangan terminal mikrofon juga turut berubah.



Gambar. Konstruksi dan diagram mikrofon elektret
F. Mikrofon Piezoelektris

Adalah mikrofon yang tidak memerlukan sebuah pencatu daya karena jenis mikrofon ini terbuat dari bahan kristal aktif yang dapat menimbulkan tegangan sendiri bila diberikan getaran dari luar, sehingga dapat merupakan sebuah generator. Kristal dipotong menurut bidang-bidang tertentu untuk membentuk suatu irisan dan dengan elektroda-elektroda / pelat lempengan dilekatkan pada kedua permukaannya sehingga akan menunjukkan sifat-sifat piezoelektris.
Bila mendapat tekanan, kristal akan berubah bentuk {deform), akan terjadi perpindahan suatu muatan sesaat didalam susunan kristal tersebut sehingga dapat menimbulkan suatu beda potensial diantara kedua pelat-pelat lempengan. Sebaliknya bila suatu potensial listrik dikenakan antara kedua permukaan kristal itu, secara fisik kristal akan melengkung atau berubah bentuk.
Kristal langsung dapat menerima getaran suara tanpa harus dibentuk menjadi sebuah diafragma, sehingga dapat diperoleh respon frekuensi yang lebih baik dari pada mikrofon lainnya meskipun dengan suatu tingkat keluaran yang jauh lebih rendah, yaitu kurang dari 1 mV.

Gambar. Konstruksi dan diagram mikrofon piezoelectric